غیر روایتی (Non-Diegetic)
- آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ خیر
- آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ خیر
مولفه های رابط کاربری غیر روایتی، در خارج از داستان و فضای بازی قرار دارند. هیچ یک از شخصیت های بازی از جمله آواتار بازیکن، از وجود این اجزا اطلاع ندارند. طراحی، قرار دادن و زمینه اجزای مولفه های غیر روایتی از همه مهم تر هستند. در بازی های سریع، اجزای غیر روایتی ممکن است مانع از غوطه وری بازیکن در بازی شوند. اما در بازی هایی با استراتژی سنگین، مولفه های غیر روایتی می توانند ارزیابی دقیق تر منابع و اقدامات را به بازیکنان ارائه دهند. اجزای غیر روایتی معمولا در بازی های ویدیویی به عنوان آمار سنج ظاهر می شوند. آنها امتیازات، زمان، خسارت و منابع مختلفی را که بازیکنان در طول بازی جمع می کنند و مصرف می کنند را ثبت می کنند.
در بازی Super Mario Bros 3، وضعیت حاضر غیر روایتی است، زیرا در خارج از دنیای بازی و داستان وجود دارد (شخصیت های درون بازی نمی دانند آنجاست).

روایتی (Diegetic)
- آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ بله
- آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ بله
مولفه
های روایتی رابط کاربری هم در داستان و هم در فضای بازی ساکن هستند و شخصیت های درون بازی از مولفه ها آگاه هستند. حتی اگر آنها در داستان و فضای بازی وجود داشته باشند، اما اجزای کم مصرف در نظر گرفته شده هنوز هم می توانند بازیکنان را منحرف یا نا امید کنند. مقیاس سنج، مولفه های روایتی را مکر آمیز می سازد. به عنوان مثال، یک سرعت سنج در بازی که روی داشبورد وسیله نقلیه قرار دارد، احتمالا خیلی کوچک خواهد بود که بازیکنان به وضوح نمی توانند آن را ببینند. در برخی از بازی ها، مولفه های روایتی دستی (مانند نقشه ها) را می توان به یک نمایش دوبعدی و تمام صفحه تبدیل کرد و در این صورت آنها به مولفه های غیر روایتی تبدیل می شوند.
در بازی Wreckfest، اتومبیل ها مولفه های روایتی رابط کاربری هستند. در طول یک مسابقه، آنها آسیب قابل توجهی می بینند که نشان می دهد یک بازیکن تا چه حد از رقابت خارج شده است.

فضایی (Spatial)
- آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ خیر
- آیا مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ بله
مولفه های رابط کاربری فضایی، در فضای بازی یافت می شوند، اما شخصیت های درون بازی معمولا به عنوان وسایل کمک بصری بازی آنها را نمی بینند. مولفه های فضایی کار می کنند، به بازیکنان کمک می کنند اشیا را انتخاب کنند یا نشانه های مهم را نشان دهند. برچسب های متنی نمونه ای کلاسیک از مولفه های رابط کاربری فضایی هستند. در بازی های فانتزی و ماجراجویی، بازیکنان ممکن است با اشیای مهمی روبرو شوند که از نظر ظاهری نا آشنا هستند. برچسب های متنی به سرعت ابهام را از بین می برد و بازیکنان را غرق در تجربه بازی می کند.
فرنچایز فوتبال آمریکایی Madden دارای مولفه های رابط کاربری فضایی است که به بازیکنان در انتخاب آواتارها و درک سناریوهای بازی کمک می کند.

متا (Meta)
- آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟ بله
- آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟ خیر
مولفه های رابط کاربری متا در داستان بازی وجود دارند، اما در فضای بازی ساکن نیستند. آواتار بازیکن ممکن است از اجزای متا آگاه باشد یا نباشد. به طور سنتی، از اجزای متا برای نشان دادن آسیب به آواتار بازیکن استفاده می شود. مولفه های متا می توانند کامالا ظریف باشند، مانند یک لایه خاک که به آرامی در سطح دوبعدی بازی جمع می شود، اما همچنین می توانند در تجربه بازی به طور گاها برجسته ای ظاهر شوند. در بازی های اکشن و ماجراجویی، کل محدوده دید، متزلزل، تار یا بی رنگ می شود تا نشان دهد بازیکن آسیب دیده است.
بازی افسانه زلدا از متن پیمایشی (مولفه متا) برای پیشبرد داستان و ارائه نکات مفید به بازیکنان استفاده می کند.
