راهنمای رابط کاربری بازی

راهنمای رابط کاربری بازی

مانند وب‌سایت‌ها یا برنامه‌های تلفن همراه، بازی‌های ویدیویی نیز دارای مؤلفه‌های رابط کاربری مشترکی هستند که به بازیکنان کمک می‌کند تا به سمت اهداف خود حرکت کنند. چهار کلاس رابط کاربری بازی را در این مطلب بررسی می کنیم. در ادامه با راهنمای رابط کاربری بازی همراه باشید.

شصت سال پیش آزمایشگاه ملی بروخاون در آپتون نیویورک یک جشن عمومی برگزار کرد. بازدیدکنندگانی که از دراین آزمایشگاه حضور داشتند دعوت به بازی تنیس دو نفره شدند. برپایی این جشن تنها با یک نمایشگر آنالوگ پنج اینچی و دو ناظر، هر کدام با یک دسته و یک دکمه صورت گرفت و به این صورت اولین بازی ویدیویی جهان شکل گرفت؛ اما پس از دو سال، این نمایشگاه تعطیل شد. بعد از گذشت دوازده سال، یک بازی جذاب مشابه در یک بار به نام Andy Capp’s Tavern به نمایش گذاشته شد. نام بازی Pong و سازنده آن که آتاری بود، یک شبه دنیای رو به رشد بازی های ویدئویی را متحول ساخت و با گذشت زمان به صنعت تبدیل شد. از زمان Pong، پیچیدگی گرافیک بازی های ویدیویی به طور برجسته ای پیشرفت کرده است. ما با هر ارتش قابل تصوری از جمله حشرات بیگانه، ماجراجویی های جن و پری و سربازان روبرو شده ایم. ما با پادشاهی قارچ ها، حلقه های بوکس و جهانی مملو از دشمن مواجه شده ایم. اگرچه یادآوری بعضی شخصیت های مبهم وطرح های غیرممکن جالب است اما باید از طرح ها و شخصیت هایی در بازی ویدیویی استفاده کنیم که ارزش مولفه های رابط کاربری را داشته باشند. مانند وب سایت ها یا برنامه های تلفن همراه، بازی های ویدیویی دارای مولفه های مشترک رابط کاربری هستند که به بازیکنان در پیمایش، یافتن اطلاعات و رسیدن به اهداف کمک می کنند.

از صفحه های شروع تا شمارنده سکه، مولفه های رابط کاربری بازی ویدیویی جنبه مهمی از قابلیت پخش است (تجربه لذت بردن و سرگرمی از بازی). برای درک چگونگی تأثیر این مولفه ها بر تجربه بازی، باید به سرعت به دو مفهوم حیاتی برای طراحی بازی های ویدیویی بپردازیم: روایت و دیوار چهارم

روایت: روایت داستانی است که یک بازی ویدیویی تعریف می کند.

دیوار چهارم: دیوار چهارم یک مانع خیالی بین بازیکن و فضایی است که بازی در آن اتفاق می افتد.

روایت و دیوار چهارم دو سوال را ارائه می دهند که باید از هر مولفه رابط کاربری درون یک بازی پرسیده شود:

1. آیا این مولفه در داستان بازی وجود دارد؟

2. آیا این مولفه در فضای بازی وجود دارد؟

از میان این دو سوال، چهار گروه از مولفه های رابط کاربری بازی های ویدیویی پدیدار می شوند:

غیر روایتی، روایتی، فضایی و متا

راهنمای رابط کاربری بازی

طبقه بندی مولفه های رابط کاربری بازی های ویدیویی همیشه واضح نیست. یک مقیاس زندگی ممکن است در یک بازی روایتی باشد اما در بازی دیگر غیر روایتی باشد. بسته به روایت یک بازی و ارتباط بازیکنان آن با دیوار چهارم، مولفه ممکن است مرز بین گروه ها را محو کند. به همین ترتیب، با توجه به سمت و سوی هنری بازی، می توان طیف نامحدودی از سبک ها و پیکربندی های بصری را بر روی مولفه ها اعمال کرد.

منبع اصلی: Level Up: A Guide to Game UI

نویسنده: Micah Bowers

درباره نویسنده: میکا بوورز به کسب و کارها کمک می کند تا از طریق برندسازی، تصویرسازی و طراحی، ارتباطات معناداری ایجاد کنند.