
ایده بازیای که اساسا خود به خودی پیش میرود شاید سرگرمکنندهترین چیز به نظر نرسد، اما از زمان شروع آن در سال 2016، سبک بازی غیرفعال یا Idle به شدت محبوبیت پیدا کرده است. در این مطلب، دقیقاً توضیح خواهیم داد که یک بازی غیرفعال چیست و چه چیزی المانهای اصلی طراحی آن را تشکیل میدهد.
منظور از بازی غیرفعال چیست؟
بازیهای غیرفعال، که به عنوان بازیهای افزایشی یا بازیهای کلیکی نیز شناخته میشوند، بازیهایی هستند که بدون هیچ ورودی از سمت کاربر به پیشرفت خود ادامه میدهند.
بازیکن میتواند انتخاب کند که به طور فعال با بازی تعامل داشته باشد یا به سادگی اجازه دهد که در پسزمینه اجرا شود.
این توانایی برای ادامه کار بازی بدون نظارت و ورودی مداوم، به بازیهای غیرفعال سطحی از انعطافپذیری میدهد که در سایر ژانرهای بازی دیده نمیشود.
از نقطه نظر طراحی بازی، بازیهای غیرفعال باید بتوانند بازیکنی را که به طور فعال بازی میکند و بازی همچنان در حال پیشرفت است را در حالی که بازیکن با آن تعامل ندارد، در خود جای دهد.
چرا بازیهای غیرفعال اینقدر محبوب هستند؟
در ابتدایی ترین سطح خود، یک بازی غیرفعال حس موفقیت مداوم را ارائه میدهد. بازیکن برای پیشرفت نیازی به تعامل با بازی ندارد، به این معنی که هرگز احساس نمیکند که از بازی دور است.
در یک بازی غیرفعال که به خوبی طراحی شده است، استفاده از تروفیها، نشانها و دستاوردها (Achievements) حس واضحی از موفقیت را در بازیکن ایجاد می کند که تقریباً در همه بازیهای ویدیویی، یک پاداش مشترک است.
این حس موفقیت و مهارت را میتوان با سیستمهایی تقویت کرد که به بازیکن اجازه میدهند تا بازی را قبل از قرار دادن آن در حالت غیرفعال بهینهسازی کند و حتی زمان توقف را شکل خاصی از بازی استراتژیک به نظر میرساند.
وقتی صحبت از آن به میان میآید، مردم بازیهایی را دوست دارند که در آن اعداد و ارقام بالا میرود و بازیهای غیرفعال، خالصترین نسخه این مکانیک را ارائه میکنند.
چه چیزی باعث ایجاد یک بازی غیرفعال با طراحی خوب میشود؟
بهترین بازیهای غیرفعال سه عامل مشترک دارند:
اولی یک مانع ساده و کوچک برای ورود به حلقه اصلی است. بازیکن روی چیزی کلیک می کند یا ضربه می زند و یک جایزه به دست میآورد که معمولاً یک ارز یا منبع درون بازی است، مانند سکه.
دومی یک طرح اقتصادی بازی به اندازه کافی پیچیده است که به بازیکنان دلیلی میدهد تا آن ارز یا منبع درون بازی را خرج کنند و برای بهدست آوردن بیشتر آن به حلقه اصلی بازگردند. به طور کلی، آیتمهای خریداری شده به بازیکن اجازه میدهد تا ارز یا منابع بیشتری را به ازای هر کلیک جمع کند، که به فاکتور سوم، یعنی شمارشگر دستاورد، وارد میشود.
منظور ما از شمارشگر دستاورد، شمارنده قابل مشاهدهای است که به کاربر امکان میدهد ببیند در هر دقیقه یا هر ساعت چقدر منابع یا ارز تولید میکند. همانطور که گفتیم، یکی از جذابیتهای اصلی یک بازی غیرفعال، تماشای افزایش آن اعداد است.
این سه عامل یک حلقه اصلی ایجاد میکنند که بازیکنان را نگه میدارد تا کلیک کنند و بهینهسازی کنند تا آن اعداد شیرین را همچنان بالا ببرند. با این حال، این نوع حلقه هسته به تنهایی دارای یک قرعهکشی محدود است و برای اینکه بازیکنان را درگیر نگهدارد، حلقه اصلی باید با یک حلقه متای (Meta Loop) پیچیدهتر تعامل داشته باشد.
حلقه متا چیست؟
در حالی که حلقه اصلی اکثر بازیهای غیرفعال نسبتاً ساده است، حلقه متا که در پشت آن قرار دارد، بهویژه در بازیهای توسعهیافته در آسیا میتواند به طرز شگفتآوری پیچیده باشد. در سادهترین حالت، حلقه متا چیزی است که بازیکنان را فراتر از هیجان ساده تماشای اعداد بالا نگه میدارد.
بسته به طراحی بازی، حلقههای متا ممکن است بازیکنان را تشویق کنند تا شخصیتها یا ساختارهای متنوعی را توسعه دهند، زنجیرههای ساخت خاصی را دنبال کنند یا پاداشهای کمیاب خاصی را بدست آورند. به عنوان مثال، بیایید مدل پیشرفت شخصیت در سبک RPG (بازی نقش آفرینی) را با استفاده از یک مدل ارز اولیه و ثانویه در نظر بگیریم.
بازیکن تیمی از قهرمانان RPG فانتزی عمومی دارد که برای مبارزه با دشمنان و جمعآوری ارز اولیه به جلو حرکت میکنند، این بخش از بازی میتواند اساساً خودکار باشد، بنابراین زمانی که بازیکن غیرفعال است، ادامه مییابد.
ارز اصلی را می توان برای خرید ارتقاهای اولیه استفاده کرد که باعث افزایش قدرت حمله تیم و همچنین افزایش پاداش های ارز اولیه آنها میشود. با این حال، یک ارز ثانویه نیز وجود دارد که بسیار کمتر ظاهر میشود.
این ارز ممکن است فقط در پایان مراحل یا پس از شکست دادن موفقیتآمیز یک رئیس ظاهر شود. این ارز ثانویه برای ارتقای اعضای تیم فراتر از آنچه که ارتقاء تجهیزات اولیه میتواند انجام دهد استفاده میشود.
پس از حالتهای اولیه بازی، همیشه مقدار کمی ارز ثانویه وجود دارد تا بازیکنان را تشویق کند که با پول واقعی آن را خرید کنند.
سیستم پیشرفت RPG همچنین شامل یک جنبه کار تیمی است که در آن قهرمانان و پیشرفتهای خاصی با هم کار میکنند تا نتایج بهتری ایجاد کنند.
با پیشرفت بازی، قهرمانان جدیدی معرفی میشود تا گزینههای بیشتری را به حلقه متا اضافه کنند و بازیکنان را تشویق میکنند تا اعضای جدید را به تیم خود اضافه کنند و بنابراین بازی کنند تا بهترین تجهیزات را به دست آورند و آمار و تواناییهای خود را ارتقا دهند.
این نوع حلقه متا انگیزهای را برای بازیکنان فراهم میکند تا به تعامل با بازی و حلقه اصلی آن ادامه دهند، در حالی که از نقطه نظر طراحی اقتصادی بازی، آنها را تشویق به خرید با پول نقد در دنیای واقعی میکند.
بدیهی است که این سادهسازی ایدهآل است، اما نشان میدهد که چگونه بازیهای غیرفعال اغلب یک حلقه اصلی ساده را با یک حلقه متای پیچیدهتر ترکیب میکنند.
چگونه یک بازی غیرفعال طراحی کنیم؟
از منظر طراحی بازی، چندین عامل اساسی در طراحی یک بازی غیرفعال نقش دارند، از جمله:
تعادل بازی
تعادل بازی یا Game Balance برای ایجاد یک بازی غیرفعال بسیار مهم است، به خصوص زمانی که صحبت از این میشود که بازیکن چقدر میتواند ارزها و منابع مختلف درون بازی را جمعآوری کند. همانطور که قبلاً نیز اشاره کردیم، طراحی اقتصادی خوب بازی به معنای ایجاد تعادل بین ارائه منابع کافی به بازیکن برای جذاب نگه داشتن بازی و سرگرمی برای بازی است. طراح باید به بازیکن دلیلی برای خرج کردن آن منابع بدهد و در عین حال مطمئن شود که منابع خاصی به اندازه کافی کمیاب هستند که بازیکنان وسوسه شوند پول واقعی برای خرید آنها بپردازند.
سختی و پیچیدگی
در حالی که همه بازیها به یک منحنی سختی نیاز دارند که بازیکنان را بدون ترساندن آنها درگیر کند، بازیهای غیرفعال از این نظر منحصربهفرد هستند که حلقه اصلی گیمپلی شروع میشود، و به طور کلی ادامه مییابد، واقعاً بسیار ساده است. به منظور جبران این واقعیت که یک حلقه هسته ساده میتواند به سرعت خستهکننده شود، بیشتر بازیهای غیرفعال از یک حلقه متا استفاده میکنند که به طرز شگفتانگیزی پیچیده است و میتواند سطح ثانویه دشواری را در مدیریت طیف وسیعی از مکانیکهای متا معرفی کند.
داشتن حالت غیرفعال خوب
با توجه به ماهیت بازی این امر بدیهی به نظر می رسد، اما یک بازی غیرفعال باید حالت آفلاین قوی داشته باشد، که در آن بازیکن می تواند پیشرفت کند حتی زمانی که به طور فعال با بازی تعامل ندارد. بازیکن باید همیشه به بازی بازگردد تا متوجه شود که نوعی پاداش را به دست آورده است، که به او احساس موفقیت می دهد، حتی اگر فعالانه بازی نمی کرد.
داشتن یک حالت فعال خوب
در حالی که داشتن یک حالت غیرفعال جامع و سرگرم کننده بسیار مهم است، شما همچنان می خواهید بازیکنانتان در هنگام بازی فعالانه درگیر شوند. اگر حلقه گیم پلی فعال شما شامل ورود به سیستم، خرج کردن ارز انباشته شده و سپس خروج مجدد است، بازیکنان انگیزه زیادی برای ادامه بازی شما نخواهند داشت.
پاداش بازگشت
با تکیه بر ایده بالا، بازی های غیرفعال خوب اغلب شامل یک پاداش برگشتی هستند که به بازیکن برای شرکت فعال در بازی پاداش میدهد. دریافت مقدار زیادی از ارز اصلی هنگام بازگشت به بازی به خودی خود یک پاداش است و می تواند به بازیکنان برای شرکت فعال در بازی انگیزه دهد.
انتخابها و پاداشهای معنادار
برای اینکه حلقه متای خود را درگیر نگه دارید، مهم است که به بازیکنان این امکان داده شود که انتخابهای واقعاً معناداری داشته باشند. بدیهی است که همه انتخابها نمیتوانند عمیق و معنادار باشند و گاهی اوقات بازیکن فقط برای گذاشتن یک کلاه خاص به گزینهای نیاز دارد. با این حال، در میان انتخابهای لوازم آرایشی باید گزینههای تجهیزات و ارتقا وجود داشته باشد که باعث شود بازیکن احساس کند اقداماتش مهم است و مهارتها و استراتژیهایش بر بازی تأثیر میگذارند.
نکاتی برای طراحی بازی غیرفعال خودتان
اگر قصد طراحی بازی غیرفعال خود را دارید، در اینجا پنج مورد از مهمترین نکات برای شروع به کار، بیان شده است:
1. همیشه روی چند موضوع قوی سرمایه گذاری کنید
به دلیل محبوبیت ذاتی بازی های غیرفعال و محدودیت کم برای ورود به آنها، در حال حاضر تعداد زیادی بازی غیرفعال در بازار وجود دارد. بهترین راه برای متمایز کردن بازی خود از بقیه این است که روی یک موضوع یا تم قوی و بهترین هنری که میتوانید پیاده کنید، سرمایه گذاری کنید. به یاد داشته باشید که بازی شما یکی از هزاران بازیای خواهد بود که مردم هنگام پیمایش در فروشگاه بازی خواهند دید و جذابیت بصری ضعیف و طرح زمینه گلآلود باعث میشود که بازیکنان خیلی راحت از آن گذر کنند. از آنجایی که مکانیزم گیمپلی شما نسبتاً ساده خواهد بود، این ظاهر و مضمون بازی شما خواهد بود که مشتریان شما را جذب میکند.
2. بازی خود را سافت لانچ کنید
بازی های غیرفعال به طرز شگفتآوری پیچیده هستند و به تعادل دقیقی نیاز دارند. داشتن یک سافت لانچ در تعداد محدودی از مناطق می تواند به شما کمک کند تا روی بهینهسازی، قرار دادن تبلیغات و اقتصاد درون بازی خود کار کنید. انجام صحیح سافت لانچ و پاسخ دادن به بازخورد تعداد محدودی از بازیکنان میتواند به شما کمک کند تا واقعاً راهاندازی جهانی بزرگتری داشته باشید و بهترین موقعیت ممکن را برای بازی خود رغم بزنید.
3. به بازخوردها پاسخ دهید
در بازیهایی که کسب درآمد و حفظ بازیکن کلید داشتن یک اپلیکیشن سودآور است، پاسخگویی به بازخورد بازیکنان واقعاً سودمند است. بازخورد بازیکن منبعی عالی برای کمک به شما در تنظیم دقیق بازی و حل مسائلی است که ممکن است از آن آگاه نبوده باشید، همچنین فرصتی حیاتی برای تبدیل بازیکنان به طرفداران بازی خود است. ایجاد یک جامعه بازی فعال در اطراف بازی شما به شدت دامنه تلاشهای بازاریابی شما را افزایش میدهد، بهطوریکه کاربران بازی شما را در فروشگاههای بازی و رسانههای اجتماعی معرفی و توصیه میکنند بدون اینکه نیازی به پرداخت هزینه برای تبلیغات داشته باشید.
4. یک حلقه متای پیچیده ایجاد کنید
با چنین مکانیزمهای اصلی گیمپلی ساده، بازیهای غیرفعال به یک حلقه متا پیچیدهتر نیاز دارند تا بازیکنان در بازی سرمایهگذاری کنند. بهترین راه برای انجام این کار، این است که به یک مکانیک تکیه نکنید. درعوض، شما به مکانیزمهای تعاملی متعددی نیاز خواهید داشت که بازیکنان در حین پیشرفت در بازی به آرامی با آنها آشنا میشوند و آنها را تشویق میکند تا به طور مداوم استراتژیهای خود را در پاسخ به ورودیهای جدید تغییر دهند.
5. کسب درآمد را در اولویت قرار ندهید
ما کاملاً درک میکنیم که بازیها برای بقای خود نیاز به کسب درآمد دارند. با این حال، در درازمدت با درآمدهای بلندمدت، درآمد بسیار بیشتری به دست خواهید آورد. کسب درآمد بیش از حد آشکار، یکی از بدترین عوامل در مورد تجربه کاربر است و با بسیاری از بازیهای دیگر موجود در بازار، بازیکنان به سادگی از بازی شما دور میشوند. شما باید تعادل درست را ایجاد کنید!